Filmes que Escaneiam a Mente e a Nova Engenharia Social

 

Filmes e jogos controlados diretamente pelas ondas cerebrais do usuário através da nova plataforma de mídia interativa “Myndplay”. A realidade supera a ficção: enquanto você se diverte um scanner realiza uma cartografia mental para que o usuário faça o controle das suas própria emoções. Forma de engenharia social onde comportamentos e atitudes desejáveis para Organizações e Indústria do entretenimento serão reforçados através da intervenção direta em determinadas regiões do cérebro .

 

O cientista político canadense Arthur Kroker conta uma irônica experiência em ciber-sexo de um jovem hacker americano em Berlin.  Ele e um colega francês criaram um traje especial para o corpo imergir numa experiência de sexo à distância. Uma perfeita máquina de ciber-sexo que possibilitaria uma relação sexual virtual entre Paris e Berlin. O experimento foi divulgado e atraiu uma multidão nas duas cidades. Pessoas vetorizando seus corpos, supostamente sentindo toques e penetrações de seus parceiros remotos como fossem experiências presenciais.


Mas algo curioso aconteceu. Ao final do segundo dia um ciber-parceiro de Paris mandou uma mensagem dizendo que estava tendo um problema com os códigos: uma falha na programação estava fazendo o programa funcionar em “loop”, em um feedback fechado. O que significava que em dado momento o usuário não estava mais fazendo sexo com algum parceiro remoto, mas com suas próprias sensações digitalizadas em “looping”. E os participantes estavam adorando! Em síntese, a experiência europeia de ciber-sexo converteu-se em um evento autístico, uma ciber-masturbação (Veja KROKER, Arthur. Hacking the Future. New York: St. Martin Press, 1996)


Essa experiência bizarra foi a primeira coisa que me veio à cabeça ao ler a notícia dos “filmes que escaneiam a mente” (clique aqui para ler a notícia). Na verdade, uma nova plataforma de mídia, a Myndplay, cuja tecnologia incorporara um scanner cerebral à experiência cinematográfica de forma que, de acordo com o estado emocional do espectador, narrativa do filme acaba sendo alterada. Dependendo de quão tenso ou relaxado o espectador estiver, através de sensores de eletroencefalograma o espectador instantaneamente interfere nos pontos interativos da narrativa.

Ao contrário das outras produções interativas, os filmes da Myndplay permitem ao espectador ser colocado diretamente no lugar do protagonista. Através de um “headset” os personagens falam com o espectador. Segundo a empresa fabricante da tecnologia, a NeuroSky, o Myndplay “põe abaixo as barreiras entre o participante e a arte”. Não há mais teclados, mouses, touchscreen. Como afirma entusiasticamente o release da NeuroSky: “usando um simples headset é possível imergir visceralmente na ação como um verdadeiro personagem na história. E só precisa das ondas cerebrais do usuário”.


“E só precisa” é a expressão síntese do discurso tecnológico atual baseado na lei do menor esforço e a superioridade moral da velocidade, rapidez e conveniência, como vimos em postagens anteriores (veja links abaixo). Na busca dessa verdadeira moralidade tecnológica baseada na indiscutível lei do menor esforço chegamos à última interface tecnológica: a conexão entre o biológico e o eletrônico, sistema nervoso e servomecanismos, cérebro e máquina. 


Não obstante as promoções midiáticas sensacionais onde essas pesquisas com base nas neurociências são apresentadas como a esperança para paraplégicos e portadores de mal de Parkinson, a verdade parece estar em outra “cena”.

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