CEO da Ikeway, holding de investimentos do Porto Digital, no Recife, Fernando Teco Sodré apresentou um quadro surpreendente do mercado de games para celular e tablets, durante o 44o Fórum de Debates Brasilianas, sobre Indústrias Criativas.
Hoje em dia, 15 milhões de pessoas, no Brasil, um bilhão no mundo, jogam games pelo celular ou pelos tablets.
Até 2008, esse mercado não existia. Este ano deverá movimentar mais de US$ 20 bilhões no mundo. Como comparação, o mercado de cinema nos Estados Unidos deverá faturar US$ 24 bilhões.
Essa escalada foi possível devido à explosão dos tablets e ao modelo de negócios implementado. O mercado de tablets nasceu e em menos de dois anos ultrapassou – na produção anual – o de notebooks e de desktops. Junto com ele, veio o mercado de aplicativos – dos quais o de jogos é o mais dinâmico. Em apenas 4 anos, de 2009 a 2013 foram vendidos um bilhão de jogos.
São duas as grandes lojas de venda: a Apple Store, para sistemas iOS; e a Google Play para o sistema Andoroid. O sistema de vendas é simples. O desenvolvedor submete o aplicativo às lojas. Aprovados, são colocados à venda. A Apple fica com 30% da receita; o Google, com 20%.
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Os três líderes de aplicativos são os Estados Unidos, o Japão e a Finlândia.
Games como o Candy Crush, Star Wars e Hungry, com menos de cinco anos, faturam, cada qual, US$ 1 milhão/dia. O campeão Candy Crush tem mais de 190 níveis de dificuldade para serem superados. Dona do campeão Hay Day, com 18 funcionários a finlandesa Supercell fatura US$ 2,4 milhões por dia.
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O Brasil tem alguns casos de sucesso, como o game da Galinha Pintadinha, para celulares. Seu desenvolvimento custou R$ 12 mil. Rende anualmente mais de R$ 3 milhões para seus desenvolvedores.
O mercado brasileiro movimenta R$ 500 milhões ano. 45 milhões de brasileiros acessam Internet por celular e 35 milhões tem algum joguinho em seu aparelho.
Hoje em dia existem mais de 2.300 startups (empresas iniciantes) no país, recebendo investimentos ou sendo incubadas. Já existem algumas empresas faturando mais de R$ 100 milhões/ano; várias faturando mais de R$ 10 milhões/ano.
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Os games tornaram-se extremamente sofisticados. Cada campeão desenvolve quase uma dramaturgia com personagens, roteiros, situações parecidas com a indústria de entretenimento.
O eco-sistema inclui representantes de grandes distribuidores, investimentos angels (de apoio financeiro e técnico), e investidores estratégicos que representam grandes marcas da indústria prospectando pequenos negócios.
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Em geral, os grupos mais experientes solicitam das duas grandes lojas – Apple Store e Google Play – a exibição em alguns países específicos. É mais fácil o acesso, permite analisar as diferenças culturais e receber os inputs dos consumidores (chama-se de “reviews” a esses comentários) – que irão apontar problemas a serem resolvidos e sugerir aprimoramentos nos personagens e nas situações.
Além das próprias lojas, há um investimento em publicidade feito em grandes sites especializados em games. Existem cinco grandes sites especializados em publicidade global de games. Um deles foi recentemente adquirido pelo Google.
Athos
30 de outubro de 2013 1:15 pmEu não acredito nestas
Eu não acredito nestas informações sobre o mercado de tablets e phones. Balela de gente interessada em ser comprado.
O que movimenta mesmo é PC e consoles. O último Call of Duty faturou us$1bi no fim de semana de lançamento.
E tem mais, o mercado brasileiro movimenta muito mais que eu valor citado. O número é coisa de idiota.
Eu por exemplo gasto uns us$500 ano e não estou neste montante. Só compro com cartão Internacional pela Steam. Quero saber qual o tamanho do mercado brasileiro? Pergunte para a Valve e não pra desenvolvedor de jogo pra smartphones. Isso é uma piada de mal gosto.
O mercado de games tem dono já. E o dono não vende na PlayStore ou pela Apple.
Pergunte a eles a não a aqueles que ficam com as migalhas.
Ed Döer
30 de outubro de 2013 1:29 pmConcordo com o Athos, mercado
Concordo com o Athos, mercado móvel de games ainda é “periferia”.
E o mercado “tradicional” já bateu o cinema faz alguns anos.
Segue duas avaliações sobre o mercado móvel, apontando números menores. Como algo na casa dos 13 bi pra esse ano, e não 20.
http://venturebeat.com/2013/10/29/the-mobile-opportunity-global-mobile-games-market-to-double-by-2016/
http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915
Gunter Zibell - SP
30 de outubro de 2013 8:59 pmIsso tudo é incrível. Eu não
Isso tudo é incrível. Eu não consigo ter nenhuma noção do que acontece porque eu nunca joguei absolutamente nenhum joguinho. Nem sei como os desenvolvedores ganham o dinheiro, se é vendendo para baixar jogos, se é licença de uso ou com propagandas.
Fernando Cesar
31 de outubro de 2013 12:50 amDurante meu doutorado, parte
Durante meu doutorado, parte da sanidade foi mantida com algumas partidas de Civilization II. Ainda hoje, um clássico da estratégia.
Ed Döer
31 de outubro de 2013 12:57 amAté onde acompanho, o grosso
Até onde acompanho, o grosso do dinheiro ainda está na venda do produto jogo fisicamente, seja na forma de cartuchos (raros hoje em dia, restritos aos consoles portáteis) ou mídias mais modernas, como DVD, Blu-ray, etc.
Mas já há iniciativas que vão além ou alteram essa lógica…
O Steam que o Athos citou é um sistema online de distribuição de jogos focado principalmente no PC, através do qual tu pode adquirir uma licença do jogo, baixando ele. Mas contratualmente é outro modelo, tu só tem o direito de usar o jogo, não tem o jogo em si. E na teoria, um usuário poderia ser banido do sistema, ou mesmo um jogo fica indisponívelno sistema devido uma proibição legal no país do jogador.
Anos atrás existia mais resistência em relação ao Steam e modelos similares, mas noto que mesmo em comunidades onde imperava a desconfiança e condenação, hoje existe uma aceitação quase natural. E esse tipo de distribuição inclusive ajudaria no combate da pirataria, pela facilidade que o Steam representa para a aquisição dos jogos e pelo fato de ser também uma rede social para jogadores, através da qual é possível jogar com pessoas de diversos lugares do mundo.
Com a internet também apareceram jogos online em massa (os MMOs, que podem ser competitivos e/ou colaborativos) com o pagamento de uma mensalidade (variável, mas o comum era algo como 15 dólares lá fora). Me parece um modelo fadado ao deseparacemento, pois todos os últimos grandes lançamentos recentes com esse modelo de negócio acabaram meses depois migrando para um modelo gratuito, mas no qual é possível pagar por itens cosméticos e/ou que trazem algum benefício no jogo. Isso de pagar por alguma vantagem é o que tem sido utilizado também em certos jogos de Facebook, por exemplo. Mas a exploração pode ser também algo do tipo, se quiser jogar de graça, o jogo vai ser limitado e simples, mas se pagar aproveita a totalidade do que podemos oferecer.
Agora, jogos que usam anúncio como forma de monetização, ainda estou para conhecer algum que use como forma única de retorno. Tem jogos, como os de futebol, aonde tem propaganda no jogo, mas é só um “extra” (acho) para a empresa que desenvolveu. E nesse caso específico, ainda ajudaria até a tornar o jogo mais realista, ao replicar os anúncios das placas com propaganda de um campo real de futebol. Mas considerando a importância crescente dos games, daqui a pouco pode ser mais negócio fazer um merchandising (Product Placement nos EUA) num jogo e não num filme.
Gunter Zibell - SP
31 de outubro de 2013 7:15 amObrigado pela aula, Ed!
Obrigado pela aula, Ed!
Marcelo Nascimento
30 de outubro de 2013 1:56 pmNao tem como entrar no
Nao tem como entrar no mercado dos grandes consoles como o PS, Gamebox. Cada jogo custa um investimento absurdo pra ser desenvolvido. Basicamente o custo de se fazer um filme (redator, trilha sonora, efeitos especiais, etc) eh na casa dos milhoes. Esse mercado jah estah fechado a muito tempo. Empresas consolidadas falem e outros aventureiros que tentam entrar tambem falem. Esse mercado eh dominado por meia duzias de empresas. Jogos de celulares, tablets sao mais para especuladores.
aliancaliberal
30 de outubro de 2013 3:54 pmO frenesi que foi o
O frenesi que foi o lançamente do Grand Theft Auto 5 mostra o hedonismo da sociedade atual.
Sem duvida o tele jogo , video game na lingua do opressor ianque é um dos instrumentos de alienação capitalista.
Athos
30 de outubro de 2013 4:32 pmAi Gezuis, vai
Ai Gezuis, vai começar….
Virou comunista agora?
JorgeLuis
30 de outubro de 2013 4:10 pmEngraçado. Fora Angry Birds,
Engraçado. Fora Angry Birds, que joguei grátis no Android (e logo enjoei), não tenho o menor interesse em jogar no celular ou no tablet.
Já a Xbox Live, o Steam e a brasileira Nuuvem só tem a agradecer os lucros que proporcionei a elas (e não foi pouco).
AlvaroTadeu
30 de outubro de 2013 10:25 pmos eternos verbos defectivos.
Eu detesto uns verbos que me deixam muito nervoso: falir, , feder, polir. Esses são os mais comuns. São os tais verbos defectivos. A gente vai conjugar e logo nota que ficam esquisitos em alguns tempos ou pessoas. Esses três aí, não têm primeira pessoa do singular do presente do indicativo. Logo, não têm imperativo, presente do subjuntivo e essas coisas todas. Todo mundo sabe disso, mas na hora de escrever, mete bronca. No computador, ninguém toma cuidado, há programas revisores de texto, errou, mete o dedo no back space e apaga. É, na época das máquinas de escrever o cuidado era muito maior, se errasse, tinha que meter a borracha e apagar com todo o cuidado. Mesmo assim ficava muito feio. Vamos caprichar, pessoal.
Calvin
31 de outubro de 2013 11:16 amO conceito de startup em si
O conceito de startup em si será o fim dos nerds que disponibilizavam software livre aberto para a comunidade e só. Isso não vai acabar, mas ao invés de viver de doações como o criador do Moodle, do PHP e outros, criarão startups e gerarão muito mais emprego.