A partir do bombástico lançamento do Windows 95, tivemos o crescimento especulativo das potencialidades da Internet e das tecnologias computacionais. Paralelo a isso, o crescimento das técnicas motivacionais e de auto-ajuda explicitamente inspirados em modelos de programação de computadores. Em 2.000 tivemos a quebra das empresas “ponto com” e da bolsa Nasdaq e, com isso, a desaceleração de toda uma ciberutopia. Os filmes gnósticos refletem essa mudança com a crise do “modelo Matrix” de gnosticismo pop e a mudança na busca da gnose, cada vez mais focada em conflitos internos do protagonista.
Para o historiador francês Marc Ferro todo filme é um documento porque representaria o imaginário de uma determinada sociedade ou período histórico: “o imaginário é tanto história quanto História, mas o cinema, especialmente o cinema de ficção, abre um excelente caminho em direção aos campos da história psicossocial nunca atingidos pela análise dos documentos” Não importa se o filme refere-se a um passado remoto ou imediato, pois sempre vai além do seu conteúdo.
Fortemente conectado com o imaginário social deste final e início de novo século, a produção cinematográfica atual, em particular a norte-americana, refletiria não apenas o imaginário tecnológico transcendentalista como, também, questões existenciais, éticas e espirituais decorrentes de tal imaginário.
Percebe-se uma nítida alteração temática nos filmes gnósticos na passagem de final de século para início de novo século. Os anos de 1999-2000 marcam uma mudança da representação da irrealidade do mundo no qual o protagonista vive.
No primeiro período (1995-1999) temos um mundo simulado por poderosas tecnologias onipresentes e oniscientes, capazes de criar uma contrafação da realidade tão perfeita que se confunde com o original, pelos menos para a percepção dos protagonistas. Temos nessa primeira fase a clássica narrativa gnóstica de um mundo criado por um Demiurgo (a tecnologia) para aprisionar seres humanos. A narrativa apresenta um caráter maniqueísta (no sentido atribuído às narrativas gnósticas de Mani) e vemos um explícito e dramático confronto do humano contra uma divindade enlouquecida pelo poder espiritual e tecnológico.
A construção do “modelo Matrix”
Em “O Quarto Poder” (Mad City, 1997) vemos toda uma supra-realidade criada pelo circo midiático envolta de um seqüestro involuntário que aprisiona o protagonista. O filme salienta o poder tecnológico onisciente e onipresente da mídia versus a inocência e pureza do protagonista, seduzido pelo caráter meta dos monitores de TV colocados no interior do próprio palco das ações (Sam via-se a si próprio no museu onde mantinha os reféns).
“Show de Truman” (Truman Show, 1998) reforça essa visão da tecnologia midiática, capaz de simular um mundo para criar um novo Adão. Explicitamente inspirado na expriência tecnognóstica do Projeto Biosfera 2 (O projeto consistiu em colocar em imensos hangares de vidros, erguidos numa área cm Tucson, no deserto do Arizona, quatro homens e quatro mulheres, 3.800 espécies animais e vegetais e simulações dos cinco principais biomas do planeta Terra. Lá ficaram durante dois anos monitorados por dois mil sensores eletrônicos e assistidos por 600 mil pagantes), esse filme é um nítido exemplo da representação do imaginário tecnológico utópico e transcendentalista de final de século.
Em “A Vida em Preto e Branco” (Pleasantville, 1998) o poder, não exatamente tecnológico, mas mágico do Sr. Técnico de TV transporta os protagonistas para uma série de TV dos anos 50, um microcosmo de simulação da realidade perfeita de adãos e evas midiáticos. Indiretamente, “Vidas em Jogo” (The Game, 1997)vai tocar nesse mesmo tema ao apresentar uma empresa com tal onipotência e onisciência tecnológica que é capaz de interferir nas transmissões de TV abertas (fazendo a programação interagir com o protagonista) e produzir uma espécie de jogo que também interage com a vida real.
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O “modelo Matrix” de gnosticismo |
Matrix e o “Décimo Terceiro Andar” (The Thirteenth Floor, 1999) explicitamente representam o imaginário tecnognóstico de final de século. Aproximam tecnociência e misticismo ao apresentarem a tecnologia computacional como mediação possível para a transcendência espiritual. A metáfora das unidades autônomas e autodidatas que passam a ganhar consciência nos mundos simulados e a possibilidade dessa consciência transcender de um mundo simulado inferior para um superior são, explicitamente, tecnognósticas. Em ambos os filmes vemos criadores de simulações que se tornam Demiurgos inebriados pelo poder que, novamente, procuram extrair de seus prisioneiros a inocência ou energia de novos “adãos”.
O evidente simbolismo gnóstico maniqueo é “Cidade das Sombras” (Dark City, 1998). Novamente demiurgos (dessa vez uma raça alienígena) aprisionam humanos em uma cidade-laboratório para buscar neles a essência da alma humana. A cidade é uma gigantesca cenografia recriada a partir de fragmentos das memórias humanas de todas as épocas, assim como a Seaheaven de Show de Truman é a cópia da cópia da imagerie publicitária.
Embora sem referência explícita ao universo tecnológico, “Quero Ser John Malkovich” (Being John Malkovich, 1999) é uma verdadeira parábola dos destinos das identidades que buscam mediações ou avatares, representados pela figuras das marionetes e do interior da cabeça de John Malkovich. É o contexto midiático-tecnológico formado pela busca da fama (somente pode se ficar 15 minutos na cabeça de Malkovich, irônica referência a frase célebre de Andy Warhol sobre a fama) e da identidade por meio de avatares em ambientes virtuais como Second Life.
A Crise do “modelo Matrix”
O chamado “modelo Matrix” de gnosticismo pop parece se encerrar em 1999 com o próprio filme Matrix. Em 2000 temos a desaceleração da euforia utópica em relação às tecnologias computacionais com a quebradeira das empresas “ponto com” e a revelação de que a maioria dessas empresas jamais dera lucro e de que o modelo utópico de uma internet com potencial socializante dentro do capitalismo estava com seus dias contados . Segundo Erik Davis, temos uma perda da euforia tecnocultural:
“O colapso da bolha das ‘ponto com’ pôs os visionários de volta para suas confortáveis casas, e esse ‘retorno ao real’ foi cimentado ainda pelo 11 de setembro. Euforia utópica e a vertigem pós-humana são out; estabilidade e valores familiares são in. Ao invés da ambição pela dissolução das fronteiras, vemos, pelo menos na política americana, a restauração da ansiedade pela defesa das fronteiras: nação, propriedade intelectual, religião cristã”. (DAVIS, Erik, Techgnosis: myth, Magic and mysticism in the age of information. London: Serpents Tail, 2004, p. 400).
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“Amnésia” (2000): a busca |
Simultaneamente, a partir de Amnésia (Memento, 2000), apesar de Clube da Luta de 1999 já ser um prenuncio, temos uma alteração quanto à natureza do mundo ilusório no qual o protagonista é prisioneiro. Agora, a origem está na mente do próprio protagonista. O mundo ilusório pode ser resultante de uma desordem neurológica ou psíquica (perda das memórias de curto prazo como em Amnésia ou a esquizofrenia em Identidade – Identity, 2003), conflitos interiores (o sentimento de culpa como em A Passagem – Stay, 2005), poderes extra-sensoriais (como o dom da ubiqüidade espaço-temporal em Donnie Darko, 2001) ou o mergulho em um mundo interior de memórias tal como em Vanilla Sky (2001) e Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranças (Eternal Sunshine of the Spotless Mind, 2004).




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