Jogo da Cerveja
por Fernando Nogueira da Costa
O Jogo da Cerveja (ou Beer Distribution Game) é um experimento capaz de demonstrar como a combinação do comportamento humano e a estrutura dinâmica de um sistema interagem para produzir oscilações endógenas na economia. Foi adotado porque o jogo usa a cadeia de produção e distribuição de cerveja como um exemplo prático e didático. Por exemplo, oscila de acordo com o avanço ou não da seleção brasileira na Copa do Mundo de Futebol…
Trata-se de uma simulação educacional de gestão, criada na década de 1960 por Jay Forrester, no MIT Sloan School of Management. O objetivo central é demonstrar os desafios e as complexidades de gerenciar uma cadeia de suprimentos.
O jogo é dividido em quatro papéis principais: Varejista, Atacadista, Distribuidor e Fábrica. O objetivo de cada participante é atender aos pedidos dos clientes, minimizando os custos, entre os quais o custo de oportunidade, seja em estoque, seja devido à falta de produto.
A dinâmica é o fluxo de produtos seguir um caminho (Fábrica → Distribuidor → Atacadista → Varejista → Consumidor Final) e o fluxo de pedidos ir na direção contrária. O Efeito Chicote é a maior lição do jogo: demonstrar o fenômeno de pequenas flutuações na demanda do consumidor final gerarem distorções cada vez maiores, enquanto escalam na cadeia de suprimentos.
Entre as principais lições do jogo sobre as oscilações econômicas, a primeira é elas serem endógenas e emergentes. Diferente da visão tradicional, capaz de só ver a economia como uma “geleia” propagadora de choques externos, o jogo mostra os ciclos de expansão e queda (boom e bust) surgirem da própria estrutura interna do sistema. Mesmo um pequeno choque na demanda do consumidor pode desencadear ondas massivas de superprodução e escassez ao longo da cadeia de suprimentos.
A segunda lição explica o papel dos atrasos temporais. A existência de intervalos de tempo entre as ações (fazer um pedido) e os resultados (receber a mercadoria) é um fator crucial para a instabilidade.
Esses atrasos impedem o sistema encontrar um equilíbrio suave, pois muitos agentes econômicos perdem a noção do produto já estar “em trânsito”. Acabam reagindo exageradamente ao solicitarem mais dele.
Terceira lição é a falha na intuição humana de “ancorar e ajustar”. O jogo ensina os seres humanos não possuírem uma boa intuição, para lidar com sistemas não lineares, porque estes contêm atrasos.
Em vez de cálculos complexos, os participantes tendem a usar uma regra mental simples, resumida em “ancorar e ajustar”. Apoiam-se no padrão passado e tentam corrigir desvios atuais. Invariavelmente, leva a erros de avaliação e ao efeito de “passar do ponto” (overshooting).
Pequenas variações na ponta do consumo são amplificadas porque sobem na hierarquia, do varejista para o fabricante. Esta amplificação na cadeia de suprimentos explica por qual razão indústrias de base e de bens de capital costumam ser muito mais voláteis diante do consumo final de bens.
Se os ciclos de negócios são causados por essa dinâmica estrutural, as soluções de política econômica padrão, ou elevação de juros ou corte de gastos governamentais, apenas tratam os sintomas – e não a raiz do problema. Para atenuar as oscilações, seria necessário alterar a própria estrutura do sistema, como reduzir atrasos ou aumentar a transparência das informações em toda a cadeia.
Diante da limitação das políticas tradicionais, o jogo demonstra as oscilações econômicas persistentes ocorrerem não porque o mundo seja aleatório, mas porque as regras indutivas, usadas pelas pessoas para tomar decisões, interagem de forma instável com a estrutura dinâmica e complexa da economia.
Os atrasos temporais (time delays) são componentes essenciais dos sistemas dinâmicos e devem ser contemplados na análise. Impedem a economia atingir ou manter um estado de equilíbrio estático.
Os principais impactos dos atrasos temporais no equilíbrio do sistema são, primeiro, instabilidade e oscilações. A existência de um intervalo entre uma ação e o seu resultado (feedback) faz com o sistema oscilar em vez de se estabilizar suavemente.
Eric Beinhocker ilustra isso com a metáfora de um chuveiro em um hotel desconhecido. O atraso entre girar a torneira e a mudança na temperatura da água faz a pessoa passar do ponto (overshoot), oscilando entre água escaldante e gelada até encontrar o ajuste correto.
Este Efeito de Passagem do Ponto (overshooting), em sistemas complexos, como na atividade econômica, impacta porque os agentes têm dificuldade em processar atrasos. Isso leva a reações exageradas em mudanças, seja na demanda, seja na oferta.
Por exemplo, se há um aumento na demanda, empresas diversas continuam encomendando produtos ou aumentando a capacidade produtiva mesmo quando o sistema já tem o suficiente “em trânsito”. Resulta em excessos de estoque.
Quanto à criação de ciclos endógenos pelas forças de mercado, o Jogo da Cerveja demonstra, devido aos atrasos temporais no processamento de pedidos e na entrega de mercadorias, o sistema gera, endogenamente, ondas de expansão e queda (boom e bust). Mesmo com uma demanda final constante, após um choque inicial, o sistema não se estabelece em um novo equilíbrio rapidamente, mas sim entra em ciclos de superprodução e escassez.
A teoria tradicional do mainstream falha porque ignora os atrasos temporais, assumindo os mercados se ajustarem de forma instantânea para atingir o equilíbrio. No entanto, a Economia da Complexidade contra-argumenta: a interação entre as regras de decisão humanas (como a regra de ancorar e ajustar) e a estrutura dinâmica do sistema (repleta de atrasos) garante o equilíbrio ser raramente, ou nunca, alcançado no mundo real.
Em suma, os atrasos temporais tiram o sistema de sincronia, fazendo as forças de amortecimento (feedback negativo) falharem em trazer o sistema de volta a um ponto de repouso. Resulta em um estado de desequilíbrio dinâmico permanente.
Fernando Nogueira da Costa – Professor Titular do IE-UNICAMP. Baixe seus livros digitais em “Obras (Quase) Completas”: http://fernandonogueiracosta.wordpress.com/ E-mail: [email protected].
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