Por Márcio Xavier
Enfim uma matéria que desmonta as bobagens que são plantadas em relação aos games.
Do iG
Artigo: A web contra o sensacionalismo na mídia tradicional
Como a comunidade de games usa a internet a seu favor para desbancar reportagens tendenciosas de jornais e TV
Henrique Sampaio | 26/04/2012 17:07:27 – Atualizada às 26/04/2012 21:19:27
Videogame sempre foi alvo de matérias tendenciosas na mídia tradicional, até pelo fato de muita gente, até hoje, não ter sequer contato com ele. A matéria do “Labirinto do Terror”, exibida recentemente no Jornal do SBT, contudo, parece ter ido além, misturando sensacionalismo com uma tremenda ingenuidade por parte da equipe de jornalismo.
A pauta em si já é risível: o tal Labirinto do Terror é uma pegadinha velha da internet, da época em que ainda era legal enviar sites “de susto” para os amigos (se é que isso já foi legal um dia), e não é sequer considerado um “game” de verdade, como um leigo poderia interpretar ao ver a matéria. A reportagem é tão desatualizada que exibe vídeos manjados do YouTube e termos antiquados, como “rede mundial de computadores”.
A tentativa de associação do “jogo” com o depoimento das crianças que, de acordo com a matéria, precisaram fazer tratamento psicológico para “superar o trauma” também não é das mais convincentes. Para piorar, o vídeo foi publicado na internet pelo próprio SBT, incapaz de prever a reação do público e o dano à imagem do jornal. Rapidamente a reportagem se espalhou pelo YouTube, acumulando “dislikes”, e virou motivo de deboche na internet.
A matéria desastrosa do SBT e a consequente reação do público é um exemplo de como o sensacionalismo da mídia tradicional perdeu espaço na web, onde ao contrário da TV, o público tem voz. O efeito, inclusive, pode ser um tanto negativo aos autores: incredibilidade, retaliações e boicotes, nem que seja pelo Twitter.
Foto: AP
Anders Breivik, o extremista norueguês
Um caso mais sério foi uma recente declaração de Anders Breivik , autor confesso do ataque que deixou 77 mortos na Noruega no ano passado. Durante seu julgamento, ele disse ter jogado World of Warcraft e Call of Duty intensamente meses antes do ataque. A mídia tradicional, principalmente a internacional, não demorou para associar deliberadamente os ataques aos videogames , afirmando que ambos os jogos serviram como uma espécie de preparação ou até motivação para o massacre, em alguns casos, sem sequer consultar um especialista.
Embora eu não duvide nada que o assunto ocupe as manchetes dos jornais noruegueses até hoje, no Brasil, ou mesmo em jornais americanos, pouco foi dito sobre isso. Por mais que diversos sites tenham insistido na relação entre os jogos e o massacre, a impressão é que a repercussão foi infinitamente menor que casos como o de Columbine ou de Virginia Tech. Tomar jogos violentos como bode expiatório para massacres cometidos por pessoas perturbadas parece não ter mais o mesmo efeito – além de soar tão estúpido quanto acusar um livro (O Apanhador no Campo de Centeio) pela morte de John Lennon.
A situação é bem conhecida por aqui. No ano passado, o programa Domingo Espetacular , da Record, transmitiu uma reportagem de 11 minutos, na qual falava sobre o “perigo dos videogames que abusam da violência”. Afirmações como “não é preciso ser doente para sofrer a convulsão que os jogos violentos provocam”, e depoimentos anônimos, típicos de matérias sobre tráfico de drogas, escancararam o conteúdo apelativo, tendencioso e exagerado da reportagem. E a Record virou a inimiga número um da comunidade gamer.
Com os videogames cada vez mais compreendidos e inseridos na cultura popular e na rotina de pessoas de todas as idades, eles já não são mais o alvo fácil que eram antigamente – ainda mais com a possibilidade de manifestação do público. Em vez do sensacionalismo barato e superficial, por que não investigações embasadas sobre a violência em si, seja sua representação nos games e nas artes ou a vioência real na sociedade
Retaliações são comuns, a exemplo do que aconteceu com o caso Fox News e Mass Effect em 2008. Na ocasião, a psicóloga Cooper Lawrence fez falsas afirmações sobre o conteúdo sexual do jogo, com base nos comentários infundados que havia ouvido. E quando o jornalista e apresentador Geoff Keighley, que participava do “debate”, contestou a acusação de pornografia, perguntando se ela havia jogado, um “não” debochado, acompanhado de risos, foi a resposta. No dia seguinte, o livro então recém-lançado da psicóloga, foi rechaçado na Amazon.com, com centenas de críticas negativas e “reviews” de pessoas que não haviam lido, mas que, ironicamente, o julgavam ruim apenas pelos comentários. A retratação da psicóloga não tardou – já a Fox News, nem se deu ao trabalho.
É assim que uma parte da sociedade ainda vê os jogos: na base do “ouvi falar”. Mas com a amplificação do meio, a acessibilidade cada vez maior e a presença cada vez mais forte de empresas, pesquisadores e profissionais da área, ainda mais quando falamos especificamente do Brasil, o “ouvi falar” não é mais desculpa para reportagens infundadas e sensacionalistas
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