O futuro da indústria brasileira passa pelos videogames
por Isaías Albertin de Moraes
Quando se fala em ‘neoindustrialização’, a imagem que vem à cabeça é quase sempre a mesma: aço, automóveis, petróleo: as indústrias pesadas do século XX. Mas há um setor que sintetiza como poucos a convergência entre tecnologia avançada, inovação e capital cultural: a indústria criativa. Então, quando o presidente Lula assinou o decreto “Desenvolve Gamers Brasil”, em 14 de outubro de 2026, muita gente viu somente mais uma pauta “cultural” ou de “entretenimento”. É política industrial, e uma segunda chance, pois já fracassamos nela uma vez. Explico.
Nos anos 1980, quando os videogames começaram a se popularizar no mundo, o Brasil implementava políticas industriais de substituição de importações, e uma delas visava criar um setor de eletrônicos. A Gradiente construiu o Phantom System, capaz de rodar os jogos da Nintendo com projeto próprio. A Nintendo veio ao Brasil acusar a Gradiente de pirataria. Na verdade, o Phantom System era melhor do que o similar japonês (como saída de áudio estéreo e compatibilidade com jogos de 72 pinos).
Outras empresas nacionais tinham seus videogames, a CCE com o Supergame, a Dismac com o Bit System, a Milmar com o Dactar, a Dynacom com o Dynavision, Megavision, Handyvision, etc, todas fazendo adaptação, engenharia reversa, aprendizado tecnológico. As adaptações e versões fazem parte do aprendizado tecnológico dos “second comers”. É uma emulação produtiva. Acontece em todos os setores e países em desenvolvimento. O caso mais recente é o setor automobilístico e celulares na China.
Na década de 1980, a trajetória brasileira ficou marcada por limitações tecnológicas, dificuldades de escala, instabilidade econômica e políticas que não conseguiram converter o aprendizado inicial em uma estratégia duradoura de sofisticação produtiva. A política de substituição de importações teve problemas importantes e não gerou os resultados esperados em diversas frentes. A lição não é nostalgia, é de método. Como devemos sofisticar, integrar e ampliar a estrutura produtiva com a transferência de trabalhadores para setores de maior complexidade e valor adicionado, gerando salto de produtividade no Brasil?
O caminho não é meramente substituir as importações, mas captar a produção sofisticada que está incipiente em setores de fronteira de conhecimento, investindo neles. São setores com espaço para destruição criativa. Nesse ecossistema do século XXI, os serviços avançados, como os da indústria criativa, vêm ganhando cada vez mais destaque em política industrial.
Os games estão dentro desse setor que mobiliza competências que se espalham por diferentes atividades: programação, computação gráfica, inteligência artificial, música, audiovisual, design, propriedade intelectual, publicidade e serviços digitais. O desenvolvimento de um jogo pode gerar conhecimento e capacidades aproveitáveis em outros setores (spillover effect). Ao contrário dos consoles, hoje dominados por um oligopólio global, o desenvolvimento de softwares tem barreiras de entrada menores.
Essa é a perspectiva pela qual devemos avaliar o Marco Legal da Indústria de Jogos Eletrônicos. O mérito dessa agenda está em reconhecer que jogos eletrônicos não são apenas mercadorias importadas para consumo. São também bens culturais, produtos tecnológicos e oportunidades de desenvolvimento empresarial.
Segundo dados do Ministério da Economia, Comércio e Indústria do Japão (METI), em 2023, o valor de exportação das quatro principais áreas da indústria de conteúdo (vídeo, animação, games e publicação) foi de 5,8 trilhões de ienes (aproximadamente 37,3 bilhões de dólares), superando os 5,5 trilhões de ienes da indústria de semicondutores, ficando atrás apenas dos 21,6 trilhões de ienes da indústria automobilística. O valor de exportação de games representa cerca de 60% de toda a indústria de conteúdo. Segundo dados da Agência de Conteúdo Criativo da Coreia do Sul (KOCCA), em 2025, o valor total de exportação da indústria de conteúdo da Coreia do Sul foi de 14,91 bilhões de dólares, dos quais os games representaram 8,6 bilhões de dólares, ou 57,7%, sendo de longe a maior categoria de exportação de conteúdo.
Segundo a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames), o Brasil tem hoje 123 milhões de jogadores, o terceiro maior contingente do mundo. Em 2025, o mercado brasileiro de games movimentou US$ 2,7 bilhões, ocupando a nona posição global. De 2014 a 2024, o número de estúdios de desenvolvimento de jogos no país saltou de 150 para 1.042, um crescimento de 695%. Já o total de profissionais atuando no setor passou de 1.278, em 2014, para 13.225, em 2023, representando um aumento superior a 1.000%.
Mas esses números escondem uma fragilidade estrutural. O Brasil é um gigante consumidor e um anão produtor. O Brasil possui o nono maior mercado de games do mundo e o terceiro maior número de jogadores, mas a produção responde por menos de 1%. Compramos, baixamos, jogamos, mas a esmagadora maioria dos jogos vem da China, dos Estados Unidos, do Japão, da Coreia. A participação brasileira na produção global de games é incompatível com o tamanho do nosso mercado.
Ainda, entre 297 desenvolvedores ouvidos pela Abragames e pela ApexBrasil, 60% nunca acessaram financiamento público. Não porque seus projetos não mereçam, mas porque, até a aprovação do Marco Legal dos Games, a indústria de jogos praticamente não existia nas estatísticas oficiais. Não havia código Classificação Nacional de Atividades Econômicas(CNAE) específico para desenvolvimento de jogos, não havia enquadramento tributário adequado, não havia linha de crédito desenhada para o setor.
A assinatura do decreto “Desenvolve Gamers Brasil” sinaliza que o Brasil começou a tratar os games como indústria estratégica e não apenas como “produto cultural”. É a segunda chance de fazer o que não fizemos nos anos 1980: construir uma indústria do setor que seja nossa. Trata-se de um pacote de política industrial robusto, estruturado em três pilares principais:
- No financiamento: o Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI) propõe uma chamada pública da Finep de R$ 200 milhões, com recursos do Fundo Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (FNDCT). O ministério também planeja o programa Talentos, com estimativa de R$ 100 milhões em investimentos privados para 2027 e 2028, associados a contrapartidas de pesquisa e inovação da Lei de TICs. A iniciativa contempla cinco centros de competência em inteligência artificial, computação gráfica e realidade virtual. O Fundo Setorial do Audiovisual (FSA) já reservou R$ 460 milhões em crédito para a indústria audiovisual em 2026, com jogos eletrônicos incluídos nesse total. Para 2027, o Ministério da Cultura (MinC) prevê duas iniciativas de captação via incentivos fiscais, com estimativa de R$ 50 milhões cada: uma voltada a equipar laboratórios e espaços de desenvolvimento de jogos e outra destinada a apoiar a produção, o lançamento e a venda de jogos independentes brasileiros. O valor mínimo de empréstimos do FSA deixa de ser R$ 500 mil e passa para R$ 150 mil. Os juros caem de TR+2% para TR+0,5% ao ano.
- Na formação (capital humano): o MEC criará cursos de graduação em jogos eletrônicos em cinco universidades federais, uma em cada região, com 230 vagas. O Ministério da Cultura, por meio da Escola Solano Trindade de Cultura e Economia Criativa, ofertará seis cursos especializados ainda em 2027.
- Na institucionalidade: os games passam a ser reconhecidos como produto cultural e obra audiovisual interativa, o que os torna elegíveis a mecanismos como a Lei Rouanet e a Lei do Audiovisual. O registro de propriedade intelectual será simplificado no Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI). A plataforma “Game Brasil” funcionará como catálogo público, com investimento de R$ 1,4 milhão.
O que o decreto faz, portanto, é criar a infraestrutura institucional que faltava. Mas para entender por que ele importa, é preciso voltar aos anos 1980. O caso das empresas de videogames daquela década é emblemático. O Brasil chegou a deter uma das indústrias de hardware de jogos mais efervescentes do mundo em desenvolvimento, produzindo consoles e engenharia local que, em vários aspectos, rivalizavam com os pioneiros japoneses. Contudo, a ausência de uma visão estratégica de longo prazo, combinada a uma abertura comercial desarticulada que priorizou a absorção de tecnologia estrangeira sem contrapartidas de aprendizado local, desmantelou essa base produtiva. Tornamo-nos meros consumidores de tecnologia concebida no exterior.
A história dos videogames no Brasil nos ensina que oportunidades tecnológicas não esperam pela passividade dos mercados. Se games superaram semicondutores no Japão, o Brasil não pode tratar o setor como acessório. Quando o Estado abdica do seu papel de indutor do desenvolvimento e de coordenador das capacidades nacionais, o país é empurrado para a periferia da divisão internacional do trabalho.
O fortalecimento da indústria criativa e do ecossistema de games no Brasil simboliza uma segunda chance de sofisticação, de ampliação e de integração da estrutura produtiva brasileira sob novas bases tecnológicas, inclusive em serviços avançados, criativas e sustentáveis. Trata-se de utilizar o poder público para mitigar riscos de investimento, estimular o empreendedorismo nacional e garantir que o imenso talento dos nossos jovens desenvolvedores se converta em ativos intangíveis, exportáveis e patentes retidas no território brasileiro.
Para aprofundar a leitura:
Se você quer explorar a fundo como a economia criativa atua como motor de sofisticação produtiva, confira os trabalhos acadêmicos a seguir:
- DE MORAES, Isaías A.; REZENDE CARRETONI VAZ, Vinícius. The Creative Economy as a Driver for Productive Upgrading and Economic Development in Latin America. Forum for Social Economics, v. 55, p. 1–22, 2025.
- MORAES, Isaías A.; AGUIAR, Mônica H. P. Economia Criativa nos países do Mercosul: breve análise conjuntural. Cadernos PROLAM/USP, v. 21, p. 99–130, 2022.
- DE MORAES, Isaías A. Economia criativa e desenvolvimento sustentável na América Latina: potencialidades e desafios. Diálogo com a Economia Criativa, v. 3, p. 22–43, 2018.
Isaías Albertin de Moraes – Economista, doutor em Ciências Sociais, professor visitante no Programa de Pós-Graduação em Economia do Instituto de Ciências Sociais Aplicadas (ICSA) na Universidade Federal de Alfenas (UNIFAL-MG), professor colaborador do Programa de Pós-Graduação Economia Política Mundial da Universidade Federal do ABC (UFABC) e pesquisador associado do Centro de Estudos do Novo Desenvolvimento (FGVcnd).
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