“Black Mirror: Bandersnatch”: a realidade se aproxima dos códigos de um videogame, por Wilson Ferreira

A quinta temporada de “Black Mirror” (2011-) não saiu em 2018. Isso porque o episódio especial “Bandersnatch”, lançado no apagar das luzes do ano, atrasou toda a produção pelo “enorme tempo de criação”, disse o criador Charlie Brooker. Não é para menos: “Bandersnatch”, um híbrido de filme longa-metragem e game interativo, é uma verdadeira síntese do “zeitgeist” gnóstico por trás das descrições da série de como a tecnologia é cada vez mais envolvente e invasiva. Em 1984, Um jovem aspirante a programador profissional de games começa a questionar a realidade ao seu redor na medida em que a ansiedade e paranoia envolvem a elaboração dos códigos – assim como ele escreve a narrativa do game de computador, também a sua realidade cada vez mais se assemelha a um jogo interativo. Mas controlado por quem?


Pega-se a recorrente nostalgia pelos anos 1980 atual na cultura pop atual feita e consumida pelos jovens adultos que viveram a adolescência naquela década; acrescente como título o ambíguo nome “Bandersnatch” – alusão a criatura ficcional de Lewis Carroll em “Alice no País dos Espelhos” e do mítico videogame de 1984: o mais intrincado jogo de vídeo já inventado e que jamais foi lançado com a falência do seu desenvolvedor.

Em seguida, junte referências a filmes como O Feitiço do TempoShow de Truman Donnie Darko, marcos cinematográficos do zeitgeist crescente na virada de século – a suspeita de que há algo de errado naquilo que conhecemos como “realidade”.

Para agregar a toda essa atmosfera retro, um produto audiovisual híbrido, mix de filme e videogame, no melhor estilo de um antigo programa da Globo chamado “Você Decide”, mas como uma produção e logística bem mais complexa e cinco possíveis finais de acordo com a interação do espectador dublê de gamer.

Mas tudo isso ainda está longe para definir o episódio da série britânica Black Mirror, intitulada justamente Bandersnatch, lançado pela Netflix na última semana do ano. De fato, nada há de novo nesse episódio. A Netflix já havia lançado um produto nesse formato interativo em 2017, uma aventura infantil do Gato de Botas. Mas dessa vez, a novidade é que essa experiência interativa híbrida dessa vez está disponível para adultos.

 

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O “vanish point” da tecnologia

E também porque todos esses ingredientes recorrentes estão costurados, como em todos os episódios da série, numa narrativa incerta e desconcertante. A série costuma levar os efeitos das tecnologias ao seu limite, ao vanish point, no qual os valores utilitários da tecnologia (comodidade, conveniência, eficiência, entretenimento etc.) cessam, abrindo-se para o lado sombrio do progresso. 

Mas dessa vez, o formato interativo é voltado para adultos, adultos que cresceram nessa mistura de nostalgia e percepção conspiratória de que há algo errado naquela realidade cujos pais achavam que era suficientemente sólida. O que torna Bandersnatchuma pequena obra-prima, porque eleva todo esse mix de nostalgia e tecnologia ao nível da mitologia gnóstica – quando a realidade é dissolvida no Tempo “fabricado” (“constructo”, termo usado pelo personagem Colin Ritman, o desenvolvedor de games), um imenso painel com linhas de tempo alternativas, como fossem hipertextos, onde cada escolha altera o futuro, pulando sucessivamente entre futuros alternativos. 

E essas escolhas estão nas mãos do espectador, através do controle remoto ou touchpad do computador, alterando os destinos do protagonista da estória a partir de uma série de escolhas, desde atos banais (escolher qual cereal matinal o protagonista vai escolher no café da manhã) até mais decisivos – quem pulará da sacada de um prédio, por exemplo. 

 

 

Mas há uma surpresa para o espectador: e se o protagonista desconfiar que ele nada mais é do que um nódulo narrativo controlado por alguém que está décadas no futuro? Nós, os espectadores! E se o desenvolvimento profissional de games relevar o segredo com sabor gnóstico de que a realidade nada mais é do que um game de computador?

O Episódio

Todo o episódio Bandersnatch exala nostalgia. Mas não é uma sensação nostálgica qualquer – dentro do espírito do criador Charlie Brooker e sua parceira Annabel Jones, somente poderia ser uma nostalgia de desconstrução. Como o desenvolvimento de um game interativo nos anos 1980 acaba desconstruindo a própria narrativa do episódio. Fazendo o espectador cair em uma “narrativa de abismo” (filmes dentro de outros filmes), ou despencar num buraco de coelho, como sugere por contiguidade o título do episódio.

 Tudo gira em torno do jovem Stefan Butler (Fionn Whitehead), um programador de jogos de computador que está sofrendo de crises de ansiedade e provável depressão. Vive com o seu pai Peter (Craig Parkinson) que tenta superar a morte da sua esposa em um acidente ferroviário. Quando seu filho tinha cinco anos. Stefan se culpa pela morte da mãe, por ter retardado a saída dela, porque Stefan não achava seu coelho de pelúcia. Razão pela qual, ela pegou o próximo trem fatídico.

Stefan está obcecado pelo livro favorito da mãe, “Bandersnatch”, um livro interativo e elaborado como um grande hipertexto com desvios e narrativas alternativas. Então, planeja escrever os códigos de um game de computador revolucionário baseado no livro. A Tuckersoft, empresa dirigida por Mohan Tucker (Asim Chaudhry), adora a ideia.

 

 

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Tuckersoft é uma empresa de sucesso, que lança lotes de jogos de sucesso de Colin Ritman (Will Poulter), um cultuado programador de jogos e herói de Stefan.

Ele tem poucos meses para escrever os códigos: Bandersnatch será lançado na proximidade do Natal. 

Colin começa a gostar de Stefan e transforma-se numa espécie de tutor. Uma relação que resultará numa espécie de jornada espiritual de conhecimento, comandada pelo espectador que deve optar pelas alternativas que aparecem na tela por dez segundos. Algumas alternativas podem resultar em becos sem saída narrativos – o menu interativo permite que você retorne à cena da escolha para clicar na outra alternativa.

Porém, quanto mais o espectador interage com o episódio, mais Stefan torna-se paranoico: ele sente que suas decisões são impulsivas, como se algum agente externo estivesse comandando seu destino. E esse agente nada mais é do que o próprio espectador que assiste à estória.

Essa ideia não é nova: o filme Mais Estranho Que a Ficção (2006) apresentava o drama de um protagonista que pressentia que alguém estava “escrevendo” sua vida, a escritora Karen Eiffel (Emma Thompson), chegando a ouvir a voz da locução over que também ouvimos no filme.

Mas Black Mirror é mais radical: quanto mais Stefan mergulha na arquitetura do jogo, desenhando os intrincados mapas de hipertexto do jogo “Bandersnatch”, mais desconfia que sua própria vida também pode fazer parte de um game. Emerge o velho tema filosófico da luta entre o livre-arbítrio e a necessidade, liberdade e fatalidade.

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3 comentários

  1. vi ontem, muito bom. Vou ver

    vi ontem, muito bom. Vou ver de novo fazendo outras escolhas. Esses caras são espertos, dá para ver o filme várias vezes sem ser exatamente “rever” o filme. As combinações das escolhas são infinitas

  2. Mecanismo de profiling dos usuários similar aos do Facebook

    O mais inacreditável é ver justmente os fans de Black Mirror ignorarem que o episódio interativo é um mecanismo de profiling similar, se não for superior, aos mecanismos utilizados pelo Facebook… com a vantagem da empresa já ter identificação e dados bancários dos usuários…

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