Uma vitória mais amarga que a derrota, por Arnaldo Cardoso

É preciso salientar que a atual era digital tem algo de mais impactante e disruptivo, pois pela primeira vez estamos vivendo a fusão de tecnologias que realizam a interação entre os domínios físicos, digitais, biológicos e psíquicos.

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Uma vitória mais amarga que a derrota

por Arnaldo Cardoso

Próximo de completar dois anos do início da crise sanitária global provocada pelo SARS-Cov2 e com taxas de vacinação alcançadas em inúmeros países permitindo o retorno de atividades do cotidiano, temos sido instados a olhar em retrospectiva esse período para uma análise das marcas, mudanças e continuidades que hoje configuram nosso presente e lançam dúvidas sobre o futuro.

O isolamento social e as restrições aos deslocamentos tornados necessários para o enfrentamento da crise sanitária tiveram efeitos negativos sobre a economia de todo o globo, com exceção de alguns poucos setores como o das plataformas de videoconferência e as de streaming, com essa última se convertendo na principal opção de entretenimento notadamente para certas camadas das populações urbanas dos diferentes continentes, enquanto cinemas, teatros, salas de música, museus, parques se mantiveram fechados.

Dentre as gigantes do streaming como Amazon Prime Video, Disney+, Crackel, HBO Go, Google Play e Netflix, foi essa última que passou a ocupar a liderança com mais de 200 milhões de assinantes em todo o mundo. Tendo experimentado um boom de novos assinantes no primeiro trimestre de 2020, justamente no pico da primeira onda da pandemia na Europa e início do contágio em massa em países das Américas, um ano depois a Netflix viu diminuir a taxa de crescimento de novos assinantes, mas ainda assim registrou no primeiro trimestre de 2021 receitas quase equivalentes (US$ 1,7 bilhão) ao do ano todo de 2019 (US$ 1,87 bilhão). A pandemia foi o contexto para o seu extraordinário crescimento, inclusive se firmando como uma poderosa produtora e financiadora de conteúdo, provocando abalos na tradicional indústria cinematográfica de Hollywood.

Ainda que reconheçamos como irreversível o fato de que várias instâncias da vida hoje sejam mediadas, para não dizer conformadas, pelas tecnologias digitais de informação e comunicação, parece imprudente minimizarmos a gravidade de alertas como o de Mo Gawdat – profissional que até 2017 liderava a divisão de inteligência artificial do Google – ao dizer temer um cenário onde a IA possa “aprender demais” e se voltar contra a humanidade; ou das recentes e preocupantes declarações feitas no Senado norte-americano pela ex-gerente de integridade cívica do Facebook, Frances Haugen, sobre como a gigante corporação dona também do Instagram e WhatsApp conduz suas atividades e concebe seus algoritmos, especialmente os dirigidos a crianças e adolescentes; ou ainda frente ao exposto pelo documentário “O dilema das redes” (The Social Dilemma) lançado em 2020 pela Netflix sobre como os algoritmos capturam e negociam, inclusive em meio a processos políticos eleitorais, dados privados de seus usuários propiciando diversas formas de manipulação.

A consciência sobre esses fatos primeiramente nos convoca a protegermo-nos – ainda que medidas individuais sejam insuficientes – e, ao mesmo tempo, o bom senso nos informa sobre os malefícios do “isolamento” em um mundo onde a conectividade se impõe, inclusive oferecendo ferramentas para uma cidadania mais ativa.

É sabido que os impactos das interações entre homem e máquina tem seus registros em tempos muito distantes, ou melhor, que a própria história da humanidade pode ser contada através dos avanços tecnológicos, mas é preciso salientar que a atual era digital tem algo de mais impactante e disruptivo, pois pela primeira vez estamos vivendo a fusão de tecnologias que realizam a interação entre os domínios físicos, digitais, biológicos e psíquicos.

Nesse contexto crescentemente tecnológico, por vezes nos sentimos (os membros das gerações anteriores a dos millennials) provocados a buscar na memória, práticas e experiências sociais anteriores ao lançamento comercial da internet, isto é, ao distante ano de 1995 ou, para os muito jovens (gen z) essa “volta no tempo” pode remeter a 2005 ou 2010, período em que as redes sociais, aplicativos de mensagens e as plataformas de streaming entraram em nossas vidas. Essa “volta no tempo” nos propicia uma reflexão sobre as mudanças que vivenciamos quanto as formas de socialização, trabalho, lazer e aprendizagem.

Desde o lançamento da internet um debate se instalou sobre a liberdade na rede, em um ambiente onde a linguagem e as ferramentas de interação são determinadas tecnologicamente pelas grandes corporações de TI. Um ciberespaço onde comunidades virtuais são formadas com propósitos e motivações os mais variados, num ambiente quase anárquico dado aos impasses acerca dos limites para uma regulação estatal; onde se confundem princípios de liberdade de expressão, resistência e soberania.

Vale ressaltar que muito antes da internet, o debate sobre o poder das mídias, dos meios de comunicação já se encontrava instalado e incorporava novas questões a medida que novas tecnologias eram lançadas. Foi assim ao longo de todo o século 20, passando pela criação do cinema e da televisão.

Nestas trilhas viu-se também o nascimento e evolução da Teoria Crítica desenvolvida a partir de 1924 pela Escola de Frankfurt, atenta ao embaçamento das fronteiras entre entretenimento, informação, consumo e política.

Conceitos como indústria cultural e meios de comunicação de massa se tornaram chaves para a compreensão dos mecanismos que tornam a produção de “bens de cultura” como filmes, música popular, novelas de TV e, hoje, séries e filmes das plataformas de streaming, poderosas ferramentas para a difusão de valores, hábitos, bem como de controle social, considerando as condições sociopolíticas e econômicas em que se expandem e se reciclam.

No último mês, um desses “produtos culturais” que ganhou destaque ao liderar o Top 10 das séries de streaming em países como Reino Unido, Estados Unidos e entre outros o Brasil é a série sul-coreana “Round 6” produzida e distribuída pela Netflix.

A trama é centrada na situação de pessoas endividadas, extorquidas, desalentadas, rotuladas como perdedores no jogo cotidiano da vida submetida às regras do mercado, que são capturadas por um sistema de aliciamento para a participação em um jogo macabro, cujo vencedor será contemplado com um prêmio de alguns milhões de wons.

A sequência de seis jogos inspirados em jogos infantis, põe os jogadores em situações em que são anulados emoções e princípios como o de solidariedade, empatia e compaixão. O outro se torna um obstáculo a ser transposto. Vencer significa eliminar o outro, matá-lo. A cada jogo dezenas de participantes são eliminados, friamente. O ambiente em que os jogadores ficam confinados é asséptico e organizado, há uma estética como em todas as formas de controle, de supressão da liberdade, de inspiração totalitária.

Paradoxalmente, ao mesmo tempo em que há um líder controlando e manipulando os jogos, assistidos por uma pequena elite de cruéis e sádicos ricos (VIPs), impera uma ausência de valores que sugere liberdade, mas na verdade instala-se uma anarquia degenerada, uma versão de um estado de natureza hobbesiano. Uma guerra de todos contra todos. A suposta mão invisível do mercado é meia verdade, pois os grandes e poderosos ditam e manipulam as regras. Em vez de um liberalismo um anarcocapitalismo impulsionado pelo extremo egoísmo e pela completa ausência de empatia. Nesse ambiente as características individuais que formam o perfil de um jogador forte são as mesmas de um psicopata.

E por que uma série de nove episódios, com tal enredo, tem despertado o interesse de milhões de pessoas em diversos países? Que tipo de entretenimento é esse? É possível vibrar e torcer assistindo esse “jogo”?

Em 2020 uma pesquisa da Netflix com mil jovens brasileiros com idades entre 16 e 25 anos revelou que 79% deles buscam representatividade quando fazem a escolha por um filme ou série para assistir. Eles buscam identificação com as personagens e tramas. Resultados similares também foram obtidos em outros países.

Por ocasião da divulgação dessa pesquisa uma das executivas da gigante do streaming deu a seguinte declaração “a Netflix está comprometida em levar histórias mais diversas aos nossos assinantes, porque acreditamos que mais pessoas devem ver suas vidas refletidas na tela”.

Diante do realismo ácido que inspirou “Round 6” na abordagem da sociedade sul-coreana, que já havia sido retratada de forma similar no filme “Parasita” vencedor do Oscar 2020, parece justo nos indagarmos sobre a eficiência de um tal “produto cultural” como alavanca para a reflexão sobre o momento do mundo que vivemos. Sobre que mundo construímos e legaremos para as próximas gerações. Ou ainda sobre as distopias que estamos tornando cada vez mais reais.

Mas também há de se considerar a  hipótese de que questionamentos como esses são apenas formulados por uma pequena parcela da audiência, que busca imputar sentidos e funções onde não os há, uma vez que se trata de um “produto cultural” cuja função precípua é engordar os números da bilionária corporação que com competência articula tecnologia e entretenimento.

Não é a primeira vez que se coloca a questão da incompatibilidade entre esses objetivos.

Lembrando da atribuição feita pelo intelectual Walter Benjamin ao cinema, como “um tiro certeiro no inconsciente”, prefiro pensar que a crítica social de Round 6, assim como a de Parasita, Nomadland, Eu Daniel Blake, Você não estava aqui, e de novas produções continuem a lançar luzes sobre as trevas, que prossigam na trilha iniciada por tantos outros que persistiram no alerta sobre os riscos para todos da normalização do inaceitável.

E sobretudo que possamos afirmar, diante de horrores praticados em um sistema perverso que tem em Round 6 uma metáfora, que uma vitória em tal jogo é mais amarga que a derrota.

Arnaldo Cardoso, sociólogo e cientista político formado pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) é escritor e professor universitário.

Este texto não expressa necessariamente a opinião do Jornal GGN

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